engineerklub | Дата: Среда, 21.05.2025, 05:28 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 34033
Статус: Offline
| Реализация проектов на основе неспортизированных компьютерных игр (Темы 1-2) тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ /МОСАП
1. В Играх Будущего планируется проведение соревнований по … * 18 дисциплинам; * 16 дисциплинам; * 10 дисциплинам; * 8 дисциплинам. 2. В основе игрового искусственного интеллекта лежит общий принцип: * получение информации, анализ, действие; * получение информации, действие; * получение информации, анализ; * получение информации, анализ, взаимодействие; 3. Вид криптографических токенов, каждый экземпляр которых уникален (специфичен) и не может быть обменян или замещён другим аналогичным токеном – это.. 4. Виртуальное пространство, которое характеризуется непрерывным существованием в смешанной реальности, облачным технология, иммерсивности, децентрализованного управления, развитой экономики называется… 5. Высокие технологические требования - это _________ для развития метавселенной. 6. Геймификация – это… * проведение киберспортивных турниров; * использование игровых механик в воспитании животных; * внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь; * использование мобильных телефонов для реализации проектов. 7. Для мотивации участия в процессах геймификации используются следующие элементы игры… * Вознаграждение; * Соревнование; * Оценка; * Отсутствие обратной связи. 8. Для передвижения NPC в видеоигре необходима информация об окружающей среде, которая может быть расположена в … * Регулирующей сетке; * Сетке поведения; * Навигационной сетке; * Поведенческой сетке. 9. Для повышения узнаваемости продукта и/или бренда, привлечения новых клиентов, повышения лояльности и т.д. используется… * Внутренняя геймификация; * Внешняя геймификация; * Меняющая геймификация; * Структурная. 10. Для сплочения коллектива, повышения качества продукта и увеличения объём продаж, улучшить обслуживание клиентов и т.д. используется … * Внутренняя геймификация; * Внешняя геймификация; * Меняющая геймификация; * Структурная 11. Для формирования новых привычек используется… * Внутренняя геймификация; * Внешняя геймификация; * Меняющая геймификация; * Структурная. 12. Достижение целей проекта может произвести один или несколько из перечисленных ниже поставляемых результатов: * достижение социального эффекта; * уникальная услуга или способность предоставлять услугу; * получение прибыли организацией, реализуемой проект; * уникальное сочетание одного или нескольких продуктов, услуг или результатов. 13. Драйвером развития рынка метавселенных является … * Активный рост применения технологий цифровой экономики; * Активный рост применения открытых кодов программирования; * Активный рост применения программных технологий; * Активный рост применения AR/VR-технологий; 14. Если рассматривать проект как «черный ящик», то выполнение работ обеспечивается… *наличием необходимых ресурсов - материалов и финансов, оборудования, человеческих ресурсов и т.д.; * наличием управляющего воздействия; * наличием возмущающего воздействия; * наличием финансирования. 15. Если рассматривать проект как «черный ящик», то эффективность работ достигается за счет: * наличием ресурсов; * предпроектной оценкой эффективности проекта; * управления процессом реализации проекта; * мотивации участников; 16. Жизненный цикл проекта состоит из: * Начала проекта; * Организации и подготовки проекта; * Выполнения работ проекта; * Окончания проекта; * Оценки проекта.
СКАЧАТЬ
|
|
| |