Пятница, 11.07.2025, 12:53
Приветствую Вас, Гость
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Реализация проектов на основе неспортизированных компьютерны
engineerklubДата: Среда, 21.05.2025, 05:28 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 34033
Репутация: 0
Статус: Offline
Реализация проектов на основе неспортизированных компьютерных игр (Темы 1-2) тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ /МОСАП

1. В Играх Будущего планируется проведение соревнований по …
* 18 дисциплинам;
* 16 дисциплинам;
* 10 дисциплинам;
* 8 дисциплинам.
2. В основе игрового искусственного интеллекта лежит общий принцип:
* получение информации, анализ, действие;
* получение информации, действие;
* получение информации, анализ;
* получение информации, анализ, взаимодействие; 
3. Вид криптографических токенов, каждый экземпляр которых уникален (специфичен) и не может быть обменян или замещён другим аналогичным токеном – это..
4. Виртуальное пространство, которое характеризуется непрерывным существованием в смешанной реальности, облачным технология, иммерсивности, децентрализованного управления, развитой экономики называется…
5. Высокие технологические требования - это _________ для развития метавселенной.
6. Геймификация – это…
* проведение киберспортивных турниров;
* использование игровых механик в воспитании животных;
* внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь;
* использование мобильных телефонов для реализации проектов. 
7. Для мотивации участия в процессах геймификации используются следующие элементы игры…
* Вознаграждение;
* Соревнование;
* Оценка;
* Отсутствие обратной связи. 
8. Для передвижения NPC в видеоигре необходима информация об окружающей среде, которая может быть расположена в …
* Регулирующей сетке;
* Сетке поведения;
* Навигационной сетке;
* Поведенческой сетке.
9. Для повышения узнаваемости продукта и/или бренда, привлечения новых клиентов, повышения лояльности и т.д. используется…
* Внутренняя геймификация;
* Внешняя геймификация;
* Меняющая геймификация;
* Структурная. 
10. Для сплочения коллектива, повышения качества продукта и увеличения объём продаж, улучшить обслуживание клиентов и т.д. используется …
* Внутренняя геймификация;
* Внешняя геймификация;
* Меняющая геймификация;
* Структурная
11. Для формирования новых привычек используется…
* Внутренняя геймификация;
* Внешняя геймификация;
* Меняющая геймификация;
* Структурная. 
12. Достижение целей проекта может произвести один или несколько из перечисленных ниже поставляемых результатов:
* достижение социального эффекта;
* уникальная услуга или способность предоставлять услугу;
* получение прибыли организацией, реализуемой проект;
* уникальное сочетание одного или нескольких продуктов, услуг или результатов.
13. Драйвером развития рынка метавселенных является …
* Активный рост применения технологий цифровой экономики;
* Активный рост применения открытых кодов программирования;
* Активный рост применения программных технологий;
* Активный рост применения AR/VR-технологий;
14. Если рассматривать проект как «черный ящик», то выполнение работ обеспечивается…
*наличием необходимых ресурсов - материалов и финансов, оборудования, человеческих ресурсов и т.д.;
* наличием управляющего воздействия;
* наличием возмущающего воздействия;
* наличием финансирования.
15. Если рассматривать проект как «черный ящик», то эффективность работ достигается за счет:
* наличием ресурсов;
* предпроектной оценкой эффективности проекта;
* управления процессом реализации проекта;
* мотивации участников; 
16. Жизненный цикл проекта состоит из:
* Начала проекта;
* Организации и подготовки проекта;
* Выполнения работ проекта;
* Окончания проекта;
* Оценки проекта. 

СКАЧАТЬ
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Рейтинг@Mail.ru