Суббота, 05.07.2025, 04:09
Приветствую Вас, Гость
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Объектно-ориентированное программирование Вариант 1
engineerklubДата: Понедельник, 30.06.2025, 20:37 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 33955
Репутация: 0
Статус: Offline
Объектно-ориентированное программирование Вариант 1

Тип работы: Работа Курсовая
Сдано в учебном заведении: ДО СИБГУТИ

Описание:
Задание
Курсовая работа состоит из одного задания. Вид графического объекта, движение которого надо будет реализовать в работе, выбирается согласно своему варианту (см. далее таблицу вариантов).
Задание: есть 2 варианта задания, можете выбрать любой из них

Вариант 1.
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов желательно оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов должна включать минимум четыре класса, один из которых – абстрактный.
Язык и среда программирования – Ваш выбор. Можете выполнять работы на языке Паскаль, С++, С# или Java.
Виды графических объектов:

Рекомендации по выполнению курсовой работы
На Паскале:
 Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного лекционного материала в ходе выполнения лабораторных работ, выполните и разберитесь в работе программы, приведенной в примере 2.7 конспекта лекций (§ 10). В данной программе реализована значительная часть задания курсовой работы.
 Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание).
 Оформите описание классов в виде модуля. Сохраните и выполните его компиляцию (см. в лекциях “Классы и модули”).
Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль.
 Исключите из программы прямое обращение к полям.
На С++:
 Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного материала в ходе выполнения лабораторных работ, ознакомьтесь с дополнительными материалами и примерами.
 Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание).
 Желательно оформить описание классов в виде модуля.
Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль.
 Исключите из программы прямое обращение к полям.
Структура иерархии классов
Класс tLocation – фигура.
Поля:
X – координата X;
Y – координата Y;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetX – устанавливает X;
procedure SetY – устанавливает Y;
function GetX – возвращает X;
function GetY – возвращает Y;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
procedure Move – перемещает.

СКАЧАТЬ
 
engineerklubДата: Понедельник, 30.06.2025, 20:38 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 33955
Репутация: 0
Статус: Offline
Класс tPoint – точка (наследник класса tLocation).
Поля:
color – цвет;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;

Класс tLine – линия (наследник класса tPoint).
Поля:
dx – расстояние от первой до второй точки линии по X;
dy – расстояние от первой до второй точки линии по Y;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetX2 – устанавливает X второй точки линии;
procedure SetY2 – устанавливает Y второй точки линии;
function GetX2 – возвращает X второй точки линии;
function GetY2 – возвращает Y второй точки линии;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;

Класс tCircle – круг (наследник класса tPoint).
Поля:
r – радиус;
fillColor – цвет закрашивания.
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetR – устанавливает радиус;
function GetR – возвращает радиус;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;

СКАЧАТЬ
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Рейтинг@Mail.ru