engineerklub | Дата: Понедельник, 30.06.2025, 20:37 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 33955
Статус: Offline
| Объектно-ориентированное программирование Вариант 1
Тип работы: Работа Курсовая Сдано в учебном заведении: ДО СИБГУТИ
Описание: Задание Курсовая работа состоит из одного задания. Вид графического объекта, движение которого надо будет реализовать в работе, выбирается согласно своему варианту (см. далее таблицу вариантов). Задание: есть 2 варианта задания, можете выбрать любой из них
Вариант 1. Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта. Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы. Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения. Описание классов желательно оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов должна включать минимум четыре класса, один из которых – абстрактный. Язык и среда программирования – Ваш выбор. Можете выполнять работы на языке Паскаль, С++, С# или Java. Виды графических объектов:
Рекомендации по выполнению курсовой работы На Паскале: Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного лекционного материала в ходе выполнения лабораторных работ, выполните и разберитесь в работе программы, приведенной в примере 2.7 конспекта лекций (§ 10). В данной программе реализована значительная часть задания курсовой работы. Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание). Оформите описание классов в виде модуля. Сохраните и выполните его компиляцию (см. в лекциях “Классы и модули”). Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль. Исключите из программы прямое обращение к полям. На С++: Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного материала в ходе выполнения лабораторных работ, ознакомьтесь с дополнительными материалами и примерами. Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание). Желательно оформить описание классов в виде модуля. Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль. Исключите из программы прямое обращение к полям. Структура иерархии классов Класс tLocation – фигура. Поля: X – координата X; Y – координата Y; Методы: constructor Init – конструктор; procedure SetX – устанавливает X; procedure SetY – устанавливает Y; function GetX – возвращает X; function GetY – возвращает Y; procedure Draw – рисует на экране; procedure Hide – стирает с экрана; procedure Move – перемещает.
СКАЧАТЬ
|
|
| |
engineerklub | Дата: Понедельник, 30.06.2025, 20:38 | Сообщение # 2 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 33955
Статус: Offline
| Класс tPoint – точка (наследник класса tLocation). Поля: color – цвет; Методы: constructor Init – конструктор; procedure Draw – рисует на экране; procedure Hide – стирает с экрана;
Класс tLine – линия (наследник класса tPoint). Поля: dx – расстояние от первой до второй точки линии по X; dy – расстояние от первой до второй точки линии по Y; Методы: constructor Init – конструктор; procedure SetX2 – устанавливает X второй точки линии; procedure SetY2 – устанавливает Y второй точки линии; function GetX2 – возвращает X второй точки линии; function GetY2 – возвращает Y второй точки линии; procedure Draw – рисует на экране; procedure Hide – стирает с экрана;
Класс tCircle – круг (наследник класса tPoint). Поля: r – радиус; fillColor – цвет закрашивания. Методы: constructor Init – конструктор; procedure SetR – устанавливает радиус; function GetR – возвращает радиус; procedure Draw – рисует на экране; procedure Hide – стирает с экрана;
СКАЧАТЬ
|
|
| |