| engineerklub | Дата: Понедельник, 01.12.2025, 08:35 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 36263
Статус: Offline
| Объектно-ориентированное программирование (рисунок №5)
Задание курсовой работы
Курсовая работа состоит из одного задания. Вид графического объекта, движение которого надо будет реализовать в работе, выбирается согласно своему варианту (см. далее таблицу вариантов).
Задание: есть 2 варианта задания, можете выбрать любой из них
Вариант 1. Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта. Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы. Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения. Описание классов желательно оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов должна включать минимум четыре класса, один из которых – абстрактный. Язык и среда программирования – Ваш выбор. Можете выполнять работы на языке Паскаль, С++, С# или Java.
Вид графического объекта (сердце - см. скрин)
Рекомендации по выполнению курсовой работы На Паскале: Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного лекционного материала в ходе выполнения лабораторных работ, выполните и разберитесь в работе программы, приведенной в примере 2.7 конспекта лекций (§ 10). В данной программе реализована значительная часть задания курсовой работы. Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание). Оформите описание классов в виде модуля. Сохраните и выполните его компиляцию (см. в лекциях “Классы и модули”). Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль. Исключите из программы прямое обращение к полям. На С++: Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного материала в ходе выполнения лабораторных работ, ознакомьтесь с дополнительными материалами и примерами. Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание). Желательно оформить описание классов в виде модуля. Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль. Исключите из программы прямое обращение к полям.
СКАЧАТЬ
|
| |
|
|