|
Объектно-ориентированный анализ и программирование
|
|
| engineerklub | Дата: Среда, 11.02.2026, 18:07 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 37200
Статус: Offline
| Объектно-ориентированный анализ и программирование
Задание: для диаграммы вариантов использования нужно отобразить на диаграмме следующие основные действия с объектом «компьютер»: ввод программы с клавиатуры, подсоединение внешнего устройства (флэшки), просмотр результата работы программы на мониторе. На диаграмме классов необходимо отобразить класс объекта «компьютер», основные поля класса (номер компьютера, расположение-аудитория), методы класса, перечисленные в диаграмме вариантов использования, а также отобразить классы, представляющие собой основные компоненты (части) объекта «компьютер»: системный блок, монитор, клавиатура, мышка. Созданные классы необходимо соединить между собой ассоциациями с указанием множественности на концах ассоциаций. Рекомендации к выполнению: Для построения UML диаграммы можно воспользоваться любым графическим редактором или использовать программу, включающую в себя графические примитивы языка UML – программа Dia.
СКАЧАТЬ
|
| |
|
|
| engineerklub | Дата: Среда, 11.02.2026, 18:08 | Сообщение # 2 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 37200
Статус: Offline
| Объектно-ориентированный анализ и программирование Тема: Объекты и классы
Задание: построить объектную структуру на языке Java с использованием UML диаграммы классов. Для построения программы необходимо использовать объекты и UML диаграмму классов, построенную на первых занятиях. Каждый класс диаграммы необходимо представить в виде самостоятельного (отдельного) класса.
СКАЧАТЬ
|
| |
|
|
| engineerklub | Дата: Среда, 11.02.2026, 18:09 | Сообщение # 3 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 37200
Статус: Offline
| Тема: Коллекции объектов
Задание: преобразование структуры программы для представления информации о наборе объектов. Расширение программы должно включать обязательные элементы объявления и создания коллекции для хранения набора объектов и добавление в коллекцию нескольких объектов. Также для каждого элемента коллекции необходимо выполнить обращение к методу объекта. Рекомендации к выполнению: Для преобразования программы необходимо выполнить следующие основные изменения: - в главный класс-предок необходимо добавить переменную коллекцию (ArrayList) - в конструкторе класса данную переменную необходимо создать (оператор new) - в процессе добавления элементов необходимо использовать метод add для добавления нового объекта в коллекцию. Пример: import java.util.*; public class lab { public static void main (String args[]) { ComKlass klass = new ComKlass(); Computer comp1 = new Computer(); Computer comp2 = new Computer(); klass.AddComputer(comp1); klass.AddComputer(comp2); for(int i=0;i<klass.GetComputerList().size();i++) { ((Computer)klass.GetComputerList().get(i)).GetDataFromKeyBoard(); ((Computer)klass.GetComputerList().get(i)).ShowMousePosition(); } } }
class ComKlass { private ArrayList computers; ComKlass() { computers = new ArrayList(); } void AddComputer(Computer c) { computers.add©; } ArrayList GetComputerList() { return computers } }
class Computer { private int id; Mouse mouse; KeyBoard keyboard; Computer() { mouse = new Mouse(); keyboard = new KeyBoard(); } void GetDataFromKeyBoard() { keyboard.GetKey(); } void ShowMousePosition() { mouse.GetPosition(); } }
class Mouse { private int x,y; void GetPosition() { System.out.println("Mouse.GetPosition()"); } void SetPosition(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } }
class KeyBoard { private char key; void SetKey(char k) { this.key = k; } char GetKey() { System.out.println("KeyBoard.GetKey()"); return key; } } В изложенном выше примере для создания компьютерного класса и запуска программы был использован класс lab, имеющий статический метод main. После создания нового экземпляра объекта «компьютер», переменная помещается в коллекцию с помощью вызова метода AddComputer. Внутри коллекции происходит циклический перебор всех ее элементов с явным приведением типа объекта к Computer и вызов методов класса, в методе класса для вывода на экран информации о работе данного элемента структуры выводится строка с текстом имени метода.
СКАЧАТЬ
|
| |
|
|