| engineerklub | Дата: Воскресенье, 31.05.2026, 12:16 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 39282
Статус: Offline
| Объектно-ориентированное программирование (корабль) Вариант 6
Курсовая работа по дисциплине: Объектно-ориентированное программирование Вариант 6
Тема: Принцип полиморфизма. Использование виртуальных методов.
Задание: Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта. Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы. Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения. Описание классов желательно оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов должна включать минимум четыре класса, один из которых – абстрактный. Язык и среда программирования – Ваш выбор. Можете выполнять работы на языке Паскаль, С++, С# или Java.
Рекомендации по выполнению курсовой работы На С++: Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного материала в ходе выполнения лабораторных работ, ознакомьтесь с дополнительными материалами и примерами. Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание). Желательно оформить описание классов в виде модуля. Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль. Исключите из программы прямое обращение к полям.
Вид графического объекта №6 (корабль)
СКАЧАТЬ
|
| |
|
|