engineerklub | Дата: Воскресенье, 15.08.2021, 12:47 | Сообщение # 1 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 28530
Статус: Offline
| Программирование мобильных устройств (часть 2). Лабораторные 1-3
Тип работы: Работа Лабораторная Форматы файлов: Microsoft Word Сдано в учебном заведении: ДО СИБГУТИ
Описание: Программирование мобильных устройств (часть 2). Лабораторные работы 1-3.
Лабораторная работа 1 Создать базу данных студентов (Имя, вес, рост, возраст - сгенерировать случайно). Вывести из базы данных все записи, отсортированные по возрасту, в таблицу (TableLayout). Приложение должно иметь следующие кнопки. Очистка базы, заполнение, вывод содержимого.
SQL запросы к базе данных: Создание базы из трех полей (id,name, email) create table mytable (id integer primary key autoincrement,name text,email text);" Добавление в базу данных INSERT INTO mytable ( ‘id’,\\\'name\\\',\\\'email\\\') VALUES (‘1’,\\\'Ivanov\\\',\\\'spam1@mail.ru\\\'); Извлечение: Select * to mytable; Очистка: TRUNCATE TABLE mytable;
Дополнительные материалы Программное добавление данных в таблицу Работа с базой данных в Android
Лабораторная работа 2 Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С). Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
1. Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С). 2. Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс. 3. Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Намерение Класс Intent представляет собой объект обмена сообщениями, с помощью которого можно запросить выполнение действия у компонента другого приложения. Несмотря на то, что объекты Intent упрощают обмен данными между компонентами по нескольким аспектам, в основном они используются для запуска операции: Компонент Activity представляет собой один экран в приложении. Для запуска нового экземпляра компонента Activity необходимо передать объект Intent методу startActivity(). Объект Intent описывает операцию, которую требуется запустить, а также содержит все остальные необходимые данные. Если после завершения операции от нее требуется получить результат, вызовите метод startActivityForResult(). Ваша операция получит результат в виде отдельного объекта Intent в обратном вызове метода onActivityResult() операции.
Для коректного запуска классов В и С необходимо добавить в файл AndroidManifest.xml следующие разрешения (в раздел Application). Если этого не сделать, то при попытке вызова указанных классов может сгенерироваться ошибка.
<activity android:name=".B"></activity> <activity android:name=".C"></activity>
СКАЧАТЬ
|
|
| |
engineerklub | Дата: Воскресенье, 15.08.2021, 12:48 | Сообщение # 2 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 28530
Статус: Offline
| Элементы кода Запуск и ожидание результата Intent intent = new Intent(this, B.class);//Создается намерение запустить класс startActivityForResult(intent, 1);//Намерение отправляется в операционную систему
Здесь "B" - название запускаемого класса, число "1" номер вызова который будет возвращен в onActivityResult как параметр requestCode. По этому номеру можно будет понять какой класс возвратил ответ. В основном классе (классе A) нужно добавить обработчик
@Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { if (data == null) {return;} // если намерение не возвратилось, то выходим String str = data.getStringExtra("MyString");//Извлекаем переданную строку MyString tvName.setText("Returned string:" + str);//Выводим строку на экран }
Завершение класса и возврат в вызываемый класс: Это пишется в классе B и С.
Intent intent = new Intent(); //Создается класс намерения intent.putExtra("MyString", etName.getText().toString()); //заполняем намерение одной строкой setResult(RESULT_OK, intent); //добавляем в намерение параметр, означающий успешность окончания работы вызванного класса finish(); // завершаем работу класса и возвращаемся в дочерний класс
Лабораторная работа 3 Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться. Сведения об Аккауте содержат следующие данные: • Логин (Тип String) • Пароль (в открытом виде, Тип String) • Идентификатор (Тип Integer) • Приоритет (Тип Integer) • Спец. параметр1 (Тип Float)
Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onResume с помощью класса Preferences. Подробнее смотрите лекцию о жизненном цикле приложения.
Дополнительные материалы Сохранение состояния приложения собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в проект Unity3D. Вид и реализация системы управления игроком - на усмотрение студента. В ответе на задание студент посылает в архиве: Исходные коды (скрыпты), apk файл и отчет с описанием архитектуры проекта, иходниками с комментариями и скриншотами.
Комментарии: Уважаемый студент, дистанционного обучения, Оценена Ваша работа по предмету: Программирование мобильных устройств (часть 2) (ДВ 1.1) Вид работы: Лабораторная работа
СКАЧАТЬ
|
|
| |