engineerklub | Дата: Четверг, 27.02.2025, 10:52 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 33706
Статус: Offline
| Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной команды (тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ)
1. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом *надеются на более высокий результат *совершают больше ошибок *прилагают больше усилий *чаще отказываются играть 2. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около … *4 % *14 % *24 % *34 % 3. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за … *слабых механических навыков *нехватки трудолюбия *слабого эмоционального интеллекта *нехватки знаний об игре 4. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией *циркулярной *итеративной *массовой *эмоциональной 5. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире *1,5 млрд *2,5 млрд *3,5 млрд *4,5 млрд 6. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как … *общение *исследование *экшн *креативность 7. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам *почти сравнялись с успешными мужчинами *обогнали успешных мужчин *обогнали неуспешных мужчин *сохранили изначальное отставание от успешных мужчин 8. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин *5 % *10 % *15 % *20 % 9. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов … *стало бы поровну мужчин и женщин *женщин стало бы больше, чем мужчин *женщин могло бы быть по-прежнему меньше, чем мужчин 10. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, … *у него улучшается самочувствие *он забывает о проблемах в реальной жизни *у него появляется неконтролируемая тяга играть *он теряет чувство времени 11. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из … *5 *6 *7 *8 12. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей *2 *3 *4 *5 13. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю *26 % *36 % *46 % *56 % 14. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности *спровоцированной *неспровоцированной *несознательной *сознательной 15. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично *5 часов *6 часов *7 часов *8 часов
СКАЧАТЬ
|
|
| |