|
Основы трехмерного моделирования. вариант 4
|
|
| engineerklub | Дата: Четверг, 28.05.2026, 17:08 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 39098
Статус: Offline
| Основы трехмерного моделирования. вариант 4
1 Цель работы Изучить интерфейс программы Autodesk 3D Studio Max и основные операции с объектами: создание, трансформации, группировка, выравнивание и управление примитивами.
2 Задание на лабораторную работу Изучить интерфейс программы. Создать модель ударной установки (барабанной установки) из примитивов без проработки мелких деталей. В состав модели включить основные элементы: большой барабан, малый барабан, несколько томов, тарелки и стойки. Использовать не менее трёх видов примитивов. Выполнить все требования к процессу моделирования: настройку сцены, сегментов, именование объектов, применение инструмента массив (при необходимости).
2.1 Референс (барабан)
СКАЧАТЬ
|
| |
|
|
| engineerklub | Дата: Четверг, 28.05.2026, 17:09 | Сообщение # 2 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 39098
Статус: Offline
| 1 Цель работы Изучить принципы работы основных модификаторов для геометрических объектов в программе Autodesk 3ds Max, освоить их параметры и применение для моделирования. 2 Задание на лабораторную работу Ознакомиться с инструментами и модификаторами, описанными в методических указаниях. Создать сцену с настройкой единиц измерения (мм) и удобным шагом сетки. Построить модель по референсу, используя примитивы и не менее трёх различных модификаторов. 2.1 Референс (барабан)
СКАЧАТЬ
|
| |
|
|
| engineerklub | Дата: Четверг, 28.05.2026, 17:09 | Сообщение # 3 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 39098
Статус: Offline
| Задание на лабораторную работу 1. Изучите лекционный материал (файл «ТТМ Лекция 3») и методические указания (файл «ТТМ МУ 3»). Проверьте в программе принципы работы каждого из описанных инструментов. 2. Создайте сцену в программе 3ds Max, настройте единицы измерения (миллиметры) и координационную сетку (выберите шаг, удобный для моделирования Вашего объекта). 3. Согласно своему номеру варианта (номер варианта выбирается по последней цифре пароля) создайте на плоскости сплайн для тела вращения. Для создания сплайна в основном используйте типы вершин Безье (Bezier) и Безье с изломом (Bezier Corner). У сплайна должно быть минимальное число вершин, которое необходимо для создания его формы. Постарайтесь сделать форму сплайна такой, чтобы в итоге тело вращения максимально точно повторяло референс. Размер создаваемой модели должен быть такой же, как у подобного объекта в реальности. 4. С помощью модификатора Lathe создайте основную модель сцены – тело вращения. 5. Найдите самостоятельно референсы для второстепенных объектов сцены, которые будут дополнять композицию с основной моделью. Вставьте эти референсы в отчѐт.
СКАЧАТЬ
|
| |
|
|