Вторник, 24.06.2025, 02:22
Приветствую Вас, Гость
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Введение в индустрию киберспорта (тест с ответами КОЛЛЕДЖ Си
engineerklubДата: Вторник, 11.03.2025, 18:41 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 33757
Репутация: 0
Статус: Offline
Введение в индустрию киберспорта (тест с ответами КОЛЛЕДЖ Синергия/МОИ/ МТИ /МОСАП)

1. Технологическая особенность в выпуске игр на Android (в отличие от игр на iOS) заключается в …
*широком спектре устройств
*том, что проще UI приложений легче адаптировать к работе
*большем количестве возможностей для быстрой работы
*возможности эмуляции других платформ
2. Неверно, что в компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …  
*создание образовательных программ  
*ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов  
*формирование региональной команды  
*организация компьютерных клубов
3. Платформа для автоматического проведения турниров по киберспорту называется …
*MoreMMR
*QIWI Teamplay
*FACEIT
*L2P Limited
4. «Тетрис» стал систем-селлером консоли …
*Dendy
*Game Boy
*NES
*Dreamcast
5. AR (дополненная реальность) не имеет массового распространения на данный момент из-за …
*популярности консолей
*отсутствия систем-селлеров
*того, что технология пока недостаточно совершенна
*того, что ее невозможно применить в играх
6. Автор игры «Тетрис» – …
*Джон Кармак
*Никита Скрипкин
*Алексей Пажитнов
*Гейб Ньюэлл
7. Аркадные игровые автоматы в наше время менее популярны из-за …
*того, что они технологически устарели
*доступности других платформ и мобильных устройств
*развития интернета
*появления виртуальной реальности
8. Благодаря научным работам … киберспорту удалось вернуть официальный статус вида спорта
*Московского государственного университета культуры и искусств
*Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова
*Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма
*Московского государственного технического университета им. Н.Э. Баумана
9. Благодаря появлению Jewel case …
*издатели игр потерпели колоссальные убытки
*российские игровые проекты вышли на глобальный рынок
*издателям игр минимальной комплектации (Jewel case) удалось выйти на показатель порядка 25 % от общего рынка игр
*пиратский сегмент на рынке игр был полностью вытеснен
10. Большинство правообладателей не хотят отдавать проведение крупных турниров в частные руки, …
*чтобы не допустить возможности изменения кода в своем проекте
*чтобы разработчиков не переманивали в другие компании
*так как боятся, что аудитория игры будет размываться по другим проектам
*чтобы не упускать собственную выгоду и получить максимальный доход от использования своих программных продуктов
11. В … была официально зарегистрирована первая российская компания, которая начала заниматься официальным изданием компьютерных игр
*1989 г.
*1998 г.
*1994 г.
*2000 г.
12. В … выручка компании Dendy стала превышать половину выручки компании Steepler
*1991 г.
*1992 г.
*1994 г.
*1995 г.
13. В Adrenaline Cyber League принимало участие …
*650 команд
*470 команд
*404 команды
*618 команд
14. В киберспорте фактически невозможно повторения одной и той же ситуации из-за …
*слишком большой вариативности во время игровой сессии
*слишком больших изменений в балансе, которые вносятся при выпуске новых патчей для игр
*желания организаторов сделать матчи более зрелищными
*нежелания игроков играть по одним и тем же схемам
15. В компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …
*создание образовательных программ
*ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов
*формирование региональной команды
*организация компьютерных клубов

СКАЧАТЬ
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Рейтинг@Mail.ru